Artist  임주언

 

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2021 홍익대학교 회화과 학사
2022 홍익대학교 회화과 석사 수료 중

 


개인전
2021 Image Grid, 서우 갤러리, 서울


단체전
2022 케이옥션 프리미엄 온라인 옥션, 케이옥션 전시장, 서울
2022 아시아프&히든 아티스트 페스티벌, 홍익대학교 현대미술관, 서울
2021 아시아 호텔 아트페어, 안녕 인사동, 서울
2021 100_0 fair, 백영 갤러리, 서울
2021 offon, 백영 갤러리, 서울
2020 고요하고 요란한, 온라인 전시
레지던시
2022 아트 스텔라 김포

 


 

 

"손으로 만질 수 없는 픽셀 사이를 끝없이 어슬렁거린다. 미디어의 빠른 호흡과 편집, 조작, 배포 과정은 인간의 사유방식을 재구성했다.

단편적인 부분만을 기억하는 것, 빠르게 스킵하려는 것, 쉽게 정리된 줄거리만을 포착하는 것 등이 이를 증명한다.

그리고 이것은 뒤죽박죽, 탈맥락, 흐릿함으로 형용되는데,

많은 경우 미디어의 이미지들은 어떤 목적이나 필요성이 결여되어 있는 상태로 알고리즘 세계를 표류한다.


작가는 디지털 이미지를 재구성하여 단속적인 파노라마를 증식한다. 

어디선가 본 듯한 출처가 불분명한 이미지는 일상의 모습과 닮은 듯 보이지만 오버스럽고 우스꽝스럽다.

의도되지 않은 상황에서 발생하는 찰나의 순간, 정갈한 질서 속에서 발견되는 한 뜻의 흐트러짐은 매력적인 장면을 연출한다.

그림과 영상에서 이미지는 여러 개의 작은 화면으로 분산되어 나타나기도, 혹은 하나의 큰 화면에서 만나 새로운 서사를 만들기도 한다.

이미지를 포착하는 시선은 하나의 대상이나 상황에 고착되어 있지 않다.

때문에 일관성이 결여된 듯 보이지만 이미지는 결국 하나의 긴 파노라마에서 끊어지고 이어지길 반복한 결과이다.

디지털 환경에서 비물질로 표류하고 있던 이미지는 현실과 비현실의 색채, 뭉그러지고 늘어난 형태의 조화로 화면에 안착한다.

무리 수적으로 나열된 이미지들은 서로의 틈 사이를 비집고 들어간다. "

 

 


 

 

 

<Game Set> series, Digital print on flim, 42.0x59.4cm, 2022
<Game Set> series, Digital print on flim, 42.0x59.4cm, 2022
<Game Set> series, Digital print on flim, 42.0x59.4cm, 2022
<Game Set> series, Digital print on flim, 42.0x59.4cm, 2022
<Game Set> series, Digital print on flim, 42.0x59.4cm, 2022

 

<Game Set> (2022) 시리즈는 작가가 설계한 게임 안에서 플레이어가 실제로 마주하게 되는 레벨의 모습이다.

게임을 제작할 때 플레이하게 되는 공간을 만드는 레벨 디자인은 게임 몰입도를 결정한다.

레벨 안의 무수히 많은 조명들과 표식 이미지 등은 플레이어가 향할 곳을

은근하게 암시하며, 게임의 완성도와 흥미를 높인다.

작가는 역설적으로 플레이어에게 도움이 되는 요소들을 모두 제거하여 레벨을 구성하고,

현실에서 경험할 수 없는 형식으로 설계해 플레이어를 극한의 가상세계로 끌어들인다.

이를 통해 현실세계의 모방으로서의 가상세계가 아닌 온전한 가상세계로서의 역할에 최선을 다한다.

궁극적으로 작가는 매스미디어, 게임, 가상현실 그리고 세 가지 키워드를 연결하는

시각언어의 역할에 대해 질문하면서 다양한 매체로 이를 정리해 나가는 시도를 한다. 

 

 


 

 

<Gongginori>, 4min 58sec, video installation, 2022
<Gongginori>, 4min 58sec, video installation, 2022
<Gongginori>, 4min 58sec, video installation, 2022
<Gongginori>, 4min 58sec, video installation, 2022
<Gongginori>, 4min 58sec, video installation, 2022
<Gongginori>, 4min 58sec, video installation, 2022
<Gongginori>, 4min 58sec, video installation, 2022

 

<Gongginori>(2022)는 게임 튜토리얼을 영상언어로 풀어내고 있다. 

게임 종목은 우리나라의 전통놀이인 공기다. 

작가는 짧은 게임 소개와 게임 방법, 게임 오버 이슈 등을 텍스트로 설명하면서도,

이미지를 통해 시공간의 연속성을 배제하고 있다.

시공간의 흐름을 벗어난 영상은 유튜브 쇼츠, 인스타그램의 릴스 형식과 같다.

디지털 형식들이 인간의 의도와 무관하게 무의식 영역에까지 침투한 것은

특정 행위를 머리가 아닌 몸이 기억해 자연스럽게 하게 되는 것과 유사하다.

그리고 영상에서는 AI 캐릭터들이 반복적으로 하나의 춤을 추는 행위로 이를 대신한다.

한편, 오래전부터 해오던 놀이를 새로운 이미지로 제시함으로써 시각언어의 역할을 고찰한다.

매스미디어와 함께 게임은 작가에게 주요 키워드다. 

현실에서는 용납할 수 없는 것들, 가령 면허가 없는 아이들이 운전을 하고, 총으로 사람을 쏴 죽이는 것이 

게임에서는 가능하며 플레이어도 이를 수용한다. 

미디어의 발달에 따라, 면대면(face-toface)에서 화면 대화면(screen-to-screen)으로 게임의 방식 또한 변화했다. 

상대와의 직접적인 접촉 없이도 원격으로 다른 플레이어를 만나거나,

AI와 겨룸으로써 역할 극적 놀이를 할 수 있게 된 것이다.

게임에 참여하는 순간부터 플레이어는 가상세계의 규칙을 따르는 한편, 게임은 의도적으로 행동반경과 시간을 제약하고 환경을 어렵지만 극복 가능한 수준으로 설정한다.

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